Humankind 2 Départs Carte Terre : 20 Régions & Récits
Guide Humankind 2 Mode Historique : carte Terre, ~20 Récits, traits Jumeaux Sauvages et Dompteur des Flots, déploiement Nil tour 1 et tableau des berceaux.
Questions fréquentes
Combien de points de départ sur la carte Terre de Humankind 2 ?
Quelle différence entre Jumeaux Sauvages et Dompteur des Flots ?
La carte Terre vous enferme-t-elle dans l’histoire réelle ?
Quel chemin de menu ouvre la carte Terre ?
Les débutants peuvent-ils commencer par Dompteur des Flots sur le Nil ?

Comment accéder au Mode Historique et à la carte Terre ?
Humankind 2 sépare l’entrée solo entre le Mode Bac à sable (continents procéduraux) et le Mode Historique (carte Terre fixe co-conçue avec des historiens). Si vous voulez une géographie reconnaissable plutôt qu’une île générée au hasard, choisissez Mode Histoire au menu, puis le globe de sélection des Récits où chaque repère est un berceau de civilisation.
La vidéo de gameplay officielle du 15 octobre 2026 (O4ZTZafqFOw) reste la source vérifiée de ce parcours. Notre page Mode Historique et Récits fondateurs explique le lien avec l’évolution culturelle ; ce guide se concentre sur où démarrer, quels traits vous recevez et à quoi ressemble le tour 1 sur le Nil.
- 01
Ouvrir le sous-menu des modes et choisir Mode Histoire
Dans l’interface du cabinet du savant, développez la liste : Mode Histoire, Bac à sable, Livres de l’Humanité et Prologue. Mode Histoire mène à la carte Terre authentique plutôt qu’à une graine procédurale.
Image à 1:38 — les quatre entrées de campagne avant le globe Terre. Voir à 1:38 ↗ - 02
Parcourir le globe des Récits et les ~20 repères régionaux
L’écran suivant montre une carte Terre parcheminée avec des marqueurs en Afrique du Nord, Europe, Proche-Orient, Asie, Groenland et Amériques. Le panneau droit titre le mythe « MORE THAN A MYTH » pendant que vous comparez les berceaux.
À 1:45, toute l’étendue des berceaux authentiques — pas un mélange procédural. Voir à 1:45 ↗ - 03
Examiner Jumeaux Sauvages en péninsule italienne et ses trois traits
Le repère italien ouvre le Récit Jumeaux Sauvages. La tribu hérite d’État de nature (pas de production d’unités via production normale de colonie), Rage féroce (+5 Force lors d’un changement de culture) et Nature résiliente (+10 % Autorité sur règles autoritaires).
Jumeaux Sauvages à 1:53 — mythe du loup, autorité et pic militaire au changement de culture. Voir à 1:53 ↗ - 04
Comparer Dompteur des Flots dans le delta du Nil et confirmer
Le repère du delta du Nil lance Dompteur des Flots pour l’Égypte antique : Eaux abondantes (+2 Nourriture sur tuiles Rivière/Eau), Districts frontières (-25 % Industrie pour nouveaux districts), Source de force (+5 Force si surplus alimentaire positif). Confirmez pour verrouiller mythe et tranche de carte.
Dompteur des Flots à 2:10 — nourriture fluviale, districts bon marché, force si greniers pleins. Voir à 2:10 ↗ - 05
Déployer au tour 1 sur les hexagones nilotiques avec éclaireurs et colons
Après les traits, la campagne charge la vallée du Nil. Éclaireurs et colons apparaissent sur des hexes irrigués avec fondations possibles comme Mennéfer ou Nekhen, montrant comment le Mode Historique lie terrain, ressources et récit dès le premier tour.
À 2:28 vous jouez déjà sur un Nil fidèle au biome — pas une plaine néolithique générique. Voir à 2:28 ↗
Quels berceaux Terre apparaissent sur le globe des Récits ?
Le globe n’est pas une décoration. Chaque repère visible correspond à une région historique avec ressources, goulots et, après confirmation, un Récit qui cadre vos objectifs d’ouverture. Amplitude n’a pas publié de liste numérotée complète, mais l’inspection image par image permet de documenter les berceaux confirmés et clairement visibles ci-dessous.
Utilisez ce tableau avant de valider un mythe. Croisez-le avec le roster des 70 cultures jouables pour aligner mythe de départ et identité à long terme.
| Région / repère (walkthrough) | Récit ou accroche culturelle | Terrain et notes stratégiques |
|---|---|---|
| Delta du Nil | Dompteur des Flots → Égypte antique | Bonus rivière, districts moins chers ; voir guide culture Dompteur des Flots |
| Péninsule italienne | Jumeaux Sauvages (mythe romain) | Collines boisées, traits autoritaires, bonus combat au changement de culture |
| Mer Égée | Berceau mycénien / Grèce bronze | Îles, choke points maritimes, commerce précoce |
| Levant & côte carthaginoise | Corridor méditerranéen oriental | Mers étroites, marges désertiques, valeur caravanes |
| Zagros / Perse mésopotamienne | Croissant fertile montagneux | Plaines fluviales et flancs montagneux |
| Steppe pontique-caspienne | Cultures scythes | Prairies ouvertes, mobilité et pâturages |
| Groenland & Baffin / Arctique | Peuples saqqaq–thulé | Biomes polaires ; lien avec Coutume Chiens de traîneau Thulé |
| Asie de l’Est | Bassins fluviaux et plateaux | Biomes variés ; voir Biomes et adaptations climatiques |
| Mésoamérique & Andes | Hautes terres et jungle | Relief vertical, ressources distinctes |
Comment les traits Jumeaux Sauvages et Dompteur des Flots transforment l’ouverture ?
Chaque Récit confirmé applique trois traits de tribu avant la première ville. Considérez-les comme un modificateur de difficulté que vous ne pouvez pas réinitialiser sans relancer la campagne.
Jumeaux Sauvages (péninsule italienne)
Inspiré du mythe du loup et des jumeaux :
- État de nature : pas de production d’unités via la production normale de colonie — planifiez exploration et objectifs narratifs.
- Rage féroce : +5 Force sur toutes les unités lors d’un changement de culture — récompense un Carrefour agressif.
- Nature résiliente : +10 % Autorité sur les règles autoritaires — contrôle interne renforcé.
Idéal si vous aimez une ouverture tendue et des pics militaires au changement de culture.
Dompteur des Flots (delta du Nil)
Le Récit le plus pédagogique pour l’économie fluviale :
- Eaux abondantes : +2 Nourriture sur tuiles Rivière ou Eau.
- Districts frontières : -25 % Industrie pour les nouveaux districts.
- Source de force : +5 Force aux unités dans les colonies avec surplus alimentaire positif.
Après confirmation, la démo vous place sur des hexagones nilotiques avec éclaireurs, colons et choix Mennéfer ou Nekhen.
Quelle région choisir en premier ?
- Apprendre l’économie → Dompteur des Flots sur le Nil.
- Apprendre le timing combat / changement de culture → Jumeaux Sauvages en Italie.
- Commerce maritime → repères Égée ou Levant.
- Biomes polaires → Groenland / Saqqaq–Thulé.
- Cartes verticales isolées → Andes ou Mésoamérique.
Relisez ensuite Mode Historique et Récits pour Histoire commune, Terres partagées et Contact étranger.
HUMANKIND 2 — Aperçu gameplay (carte Terre et Récits)
Comment le tour 1 sur le Nil reflète toute la carte Terre ?
Même sans rejouer Dompteur des Flots, le déploiement nilotique enseigne des règles valables pour chaque berceau :
- Hexagones fidèles : côtes et crues déclenchent les adaptations de biomes de façon prévisible.
- Fondations nommées : Mennéfer ou Nekhen remplacent un capital générique.
- Mix d’unités au spawn : éclaireurs + colons = exploration dès le départ.
- Architecture régionale : l’Égypte visuelle monte le long du fleuve dès les ères antiques.
Poursuivez avec le guide culture Égypte antique Dompteur des Flots et la liste des 70 cultures.
Que faire après avoir choisi un départ ?
- Explorer deux sources de nourriture et une ressource stratégique en cinq tours pour activer Source de force ou équivalent.
- Premier district sur tuile bonus (rivière, côte, colline).
- Noter les directions de contact pour le Carrefour des ères.
- Prévoir une adaptation de biome en désert, toundra ou polaire via Biomes et climat.
- Marquer les Coutumes arctiques comme Chiens de traîneau Thulé même si vous n’avez pas démarré au Groenland.
Le Mode Historique affirme que le lieu compte à nouveau dans un 4X. Rejouez les étapes vidéo ci-dessus, comparez Jumeaux Sauvages et Dompteur des Flots, et traitez chaque repère du globe comme un tutoriel distinct sur les berceaux réels de l’humanité.
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